Методична скарбничка

Це – весь список літератури до ЗНО з української: твори до ЗНО-2018, які необхідно прочитати і опрацювати для успішного складання тесту з української мови та літератури.
За посиланнями ви можете знайти матеріали, які у нас на сайті на ці теми. Упродовж цього навчального року ми будемо додавати більше цікавих статей з літератури, тож радимо зберегти собі цю сторінку в закладки. 😉
Приємного читання!
Книги треба читати так само неквапливо і дбайливо, як вони писалися (Генрі Торо).

ФОЛЬКЛОР

Історична пісня «Ой Морозе, Морозенку»
Історична пісня «Чи не той то Хміль».
Маруся Чурай «Віють вітри»
Маруся Чурай «За світ встали козаченьки»
«Дума про Марусю Богуславку»
Балада «Ой летіла стріла»

ЛІТЕРАТУРА КИЇВСЬКОЇ РУСІ

«Повість минулих літ» (уривки про заснування Києва, про помсту княгині Ольги)

ЛІТЕРАТУРА БАРОКО

Григорій Сковорода «De libertate»
Григорій Сковорода «Бджола та Шершень»

НОВА УКРАЇНСЬКА ЛІТЕРАТУРА

КЛАСИЦИЗМ

Іван Котляревський «Енеїда»

СЕНТИМЕНТАЛІЗМ

Іван Котляревський «Наталка Полтавка»
Григорій Квітка-Основ’яненко «Маруся»

РОМАНТИЗМ

Пантелеймон Куліш «Чорна рада»
Тарас Шевченко «Катерина»
Тарас Шевченко «Гайдамаки»

РЕАЛІЗМ

Тарас Шевченко «Кавказ»
Тарас Шевченко «Сон» («У всякого своя доля)
Тарас Шевченко «І мертвим, і живим, і ненарожденним…»
Тарас Шевченко «Заповіт»
Іван Нечуй-Левицький «Кайдашева сім’я»
Панас Мирний «Хіба ревуть воли, як ясла повні?»
Іван Карпенко-Карий “Мартин Боруля”
Іван Франко «Гімн»
Іван Франко «Чого являєшся мені у сні»
Іван Франко «Мойсей»

МОДЕРНІЗМ

Михайло Коцюбинський. «Тіні забутих предків» (неоромантизм)
Михайло Коцюбинський «Intermezzo» (імпресіонізм)
Ольга Кобилянська. «Земля»
Леся Українка. «Contra spem spero!» (символізм)
Леся Українка «Лісова пісня» (неоромантизм)
Микола Вороний. «Блакитна Панна» (символізм)
Олександр Олесь «Чари ночі» (символізм)
Олександр Олесь «О слово рідне! Орле скутий!..» (символізм)
Павло Тичина «О панно Інно» (“кларнетизм”)
Павло Тичина  «Ви знаєте, як липа шелестить…» (“кларнетизм”)
Павло Тичина «Пам’яті тридцяти»
Максим Рильський «Молюсь і вірю…» (неокласицизм)
Микола Зеров «Київ – традиція» (неокласицизм)
Микола Хвильовий «Я (Романтика)» (імпресіонізм)
Юрій Яновський «Дитинство» (з роману  в новелах “Вершники”) (неоромантизм)
Валер’ян Підмогильний «Місто»
Остап Вишня «Моя автобіографія»
Остап Вишня «Сом»
Микола Куліш «Мина Мазайло»
Богдан-Ігор Антонич «Різдво» (авангардизм)
Володимир Сосюра «Любіть Україну»
Олександр Довженко «Україна в огні»
Олександр Довженко «Зачарована Десна»
Андрій Малишко «Пісня про рушник»
Олесь Гончар «Залізний острів» (з роману  в новелах “Тронка”)

ШІСТДЕСЯТНИКИ

Василь Симоненко «Задивляюсь у твої зіниці»
Василь Симоненко «Ти знаєш, що ти – людина…»
Василь Стус «Як добре те, що смерті не боюсь я»
Василь Стус «О земле втрачена, явися!..»
Іван Драч «Балада про соняшник»
Ліна Костенко. «Страшні слова, коли вони мовчать»
Ліна Костенко «Українське альфреско»
Ліна Костенко «Маруся Чурай»
Григір Тютюнник «Три зозулі з поклоном»

ЛІТЕРАТУРА ЕМІГРАЦІЇ

Іван Багряний «Тигролови»
Євген Маланюк «Стилет чи стилос?»

  Інтерактивний плакат — це електронний освітній засіб нового типу, який забезпечує високий рівень задіювання інформаційних каналів сприйняття наочності навчального процесу. Він органічно інтегрується в класно-урочну систему. У цифрових освітніх ресурсах цього типу інформація представляється не відразу, вона розвертається залежно від дій користувача, який управляє нею відповідними кнопками. Плакат за своєю суттю — це засіб надання інформації, тобто основна його функція — демонстрація матеріалу.http://movoznaviya.at.ua/load/metodichna_skrinka/12

Інтерактивний плакат "Повість минулих літ"
17.02.2017, 00:12

9 практичних порад, як вчити дітей критично мислити.

Критичне мислення потрібне для того, аби змусити школярів мислити глибше, відповідати на питання, використовуючи логічні ланцюжки. Часто це може стати суттєвою проблемою для учня. Ми вже пропонували схему уроку, який допоможе опанувати критичне мислення. Сьогодні ж розглянемо методи, які допоможуть навчити школярів критично мислити, вирішувати проблеми, виходячи за межі очевидної відповіді.

1. Сповільніть темп

Часто простіше викликати відповідати того, хто першим підніме руку. Так і урок не втрачає темпу, і можна встигнути розказати більше. Але якщо ви почекаєте всього 5-10 секунд після питання, то, ймовірно, помітите, що кількість учнів, готових відповідати, суттєво збільшиться. Додатково це спосіб розказати, що перша думка, яка виникає в голові після питання, не завжди хороша, і що може потрібно ще подумати, аби зібратися. Аби уникнути недоречної паузи, можете сказати таке: «У вас є 10 секунд, щоб подумати, перш ніж відповідати». Або: «Я хочу побачити 10 бажаючих відповідати, перш ніж когось викличу».

2. Придумайте питання дня (уроку)

В залежності, скільки сьогодні годин у вас з певним класом, оберіть питання дня чи уроку. Якщо це початкова школа, на першому уроці обговоріть щось, позначте проблему, та попросіть подумати над нею, щоб на останньому уроці повернутись до обговорення. Зі старшими можна скоротити час до одного уроку. Наприклад, на початку уроку напишіть на дошці чи роздрукуйте ключове питання. Дайте можливість написати на нього відповідь (5 хвилин), проведіть урок за темою дотичною до питання. Наприкінці повторіть питання – чи змінилась думка учнів? Поговоріть з ними про це.

3. Створіть коробку відповідей

Цей пункт дещо схожий з попереднім, але має на меті інший результат. Напишіть на дошці певне питання (типу: «Які способи для вирішення N проблеми ви бачите?»). Роздайте учням листочки та попросіть написати відповіді. На виконання завдання виділіть дві хвилини. По завершенню пройдіть по класу та попросіть учнів скласти листочки з відповідями у коробку. Перемішайте та діставайте листочки по черзі, читаючи відповіді. Обговоріть результат, проаналізуйте позиції.
Також це гарний варіант перевірки домашнього завдання. Задайте питання за темою попереднього  уроку, дочекайтесь відповіді. Створіть систему бонусів усім, хто надав агрументовані та правильні відповіді.

4. Попросіть зайняти позицію якоїсь зі сторін

Прочитайте завдання, у якому було б дві протилежні думки: «Згодні ви з автором чи ні? Обґрунтуйте». Якщо є можливість, дозвольте дітям піднятися зі своїх місць та стати поряд з однодумцем. Фактично, клас буде розділено на дві частини. Спитайте, чому кожен з них зайняв саме таку сторону. Якщо хтось захоче змінити свою точку зору в процесі обговорення, він зможе перейти на іншу сторону.

5. Спитайте «Чому?». П’ять разів

Коли ви стикаєтесь з проблемою в класі, можете допомогти вирішити її. Використовуйте принцип 5 запитань. Ідея у тому, щоб дійти до суті проблеми, яка виникла. Наприклад:
  • Чому клас так погано написав диктант?
  • Він був складний.
  • Чому він був складний?
  • Бо там багато розділових знаків.
  • Чому ви не знали, які розділові знаки потрібно ставити?
  • Бо не вивчили правило.
  • Чому не вивчили правило?
  • Бо готувались до математики.
  • Чому ви вважаєте, що до якогось предмету потрібно менше 
  • готуватись, а до якогось більше?
Коли буде задано останнє питання, буде надана остаточна відповідь, зроблені висновки. Такий підхід можна використати і для вирішення шкільних конфліктів.

6. Використайте метод мозкового штурму

Створіть проблемну ситуацію, попросіть учнів долучитися до її подолання разом. По-перше, виокреміть проблему та сформулюйте її у вигляді питання («Чому не вдалося добути електричний струм з картоплі?»). По-друге, проведіть мозковий штурм ідей для вирішення проблеми. Оберіть кращий варіант та разом складіть план по його втіленню.

7. Використайте метод «Автостоп»

На будь-якому предметі можна практикувати метод розвитку творчого мислення. Змоделюйте ситуацію, словами чи візуально. Викладіть це на папері, наче стопкадр на екрані. Закріпіть папір на дошці. Допишіть на дошці декілька фраз, які б різнобічно висвітлювали ситуацію. Попросіть пояснити, як кожна з фраз пов’язана із зображенням на папері. Хваліть, якщо учні починають взаємодіяти між собою.

8. Думками на виворіт

Чудовий спосіб зосередитися на позитивному у складних ситуаціях – стратегія «Шиворіт-навиворіт». Якщо учень забув принести домашнє завдання, запитайте: «Що може з цього вийти? Що трапиться?». Попросіть дати декілька небуденних відповідей з натяком на позитивне мислення, наприклад: «Я подолаю звичайну вечірню рутину, зібравши портфель увечері, а не за 5 хвилин до виходу в школу».

9. Проведіть сеанс питань та відповідей

Один зі способів зрозуміти, що учні добре сприймають навички критичного мислення – це провести сеанс питань та відповідей. Задавайте різнобічні питання один на один та групам, зверніть увагу чого уникають та чому віддають перевагу учні. Фіксуйте це у себе, аби зрозуміти, чи досягаєте ви прогресу у бажанні навчити дитину критично мислити, а не відповідати, не думаючи з бажанням «аби все це швидше закінчилось»



Як зробити квест на уроці?

 Як самостійно створити квест, який можна використати на уроці, щоб перетворити освоєння навчального матеріалу в місію, а звичайну тему — в захоплюючу історію.

Гра може підняти мотивацію і зробити шкільні уроки дійсно корисними і такими, що запам'ятовуються, а педагог з компетенціями ігрового майстра цінується високо — це напрям в освіті називають у числі найбільш перспективних.

Що повинно бути у квесті?
  • Мета для гравців. Це головне завдання, актуальна для ігрового світу. «Пройти навчальну тему» — це не ігрова мета, а пункт для вашої звітності. Хто б став грати в шутер або стратегію, мета яких авторами позначається як «пройти гру»? Формулювання «відновити цивілізацію після апокаліпсису» звучить цікавіше. Уявіть собі, що ми потрапляємо у світ після глобальної катастрофи. Для молодого генетика тут багато роботи! Конкретні дії в грі повинні служити основній місії. Наприклад, на монстрів, що населяють пустки, можна впливати, тільки розібравшись у природі їх мутацій (а заодно в тому, що це взагалі таке — мутація). Ось такий урок біології в старшій школі.
  • Ролі гравців. Усередині ігрового простору учні виступають у ролі ігрових персонажів. Стародавні єгиптяни в спробах побудувати піраміду? Група астронавтів, які забули на Марсі, як персонажа фільму Рідлі Скотта? Мандрівники у часі? Все залежить від сюжету і головної мети. А, вірніше, тільки від вашої фантазії.
  • Кооперативні дії. Ускладнюючи гру, можна додавати рольові елементи. У цьому випадку клас треба об'єднати в групи, додати змагальності, дати якимось з гравців особисті цілі, зробити взаємну допомогу, ускладнити систему взаємодій. Такі методи будуть не тільки сприяти засвоєнню предмета, але й вдосконалювати соціальні навички. Ситуація, при якій кожен учень робить свою частину роботи і чекає інших, мало чим відрізняється від звичайного розв'язування прикладів на уроці. Тому добре працює кооперація. Наприклад, одні гравці володіють методом розв'язування поставленої задачі, а інші — даними.
  • Загадки і головоломки. З цією частиною у вчителя-предметника не повинно виникнути проблем: будь-яке завдання із збірника завдань можна помістити в цікавий контекст. Самі по собі коливальний контур і електричний ланцюг — абстрактні поняття. Але якщо тобі важливо, куди тече струм, і що саме станеться після зміни напруги, завдання відразу набуває осмисленість. Безглузді речі ми запам'ятовуємо куди гірше, ніж ті, від яких щось залежить. Завдання на знання предмета корисно поєднувати з загадками на кмітливість, які задіють кмітливість. Важливо: задача повинна бути умовою для того, щоб рухатися далі.
  • Ігрові механіки. Це ті правила, які працюють в грі та забезпечують причинно-наслідкові зв'язки. Вступивши певним чином, ти отримуєш певний результат. Придумайте, як працюють ті чи інші елементи у вашому світі, яким правилам він підпорядкований. Наприклад, щоб рухатися далі, потрібно збирати ресурс. Або з кожним наступним кроком гравці отримують додаткові можливості.
  • Сюжет та інтерактивність. Микросюжет є і в завданнях підручників: «Іванко пішов збирати яблука...» Проте підручники не дають зворотного зв'язку. Результатом контрольної роботи стає оцінка, а не знання про те, який вплив чинився на вигаданий світ. Учень не дізнається, чи буде плакати Іванко, якщо з його вини залишаться без яблук. А ось інтерактивна гра робить рішення гравців необхідними і реагує на них.

— Ви зменшилися і потрапили всередину людського організму в мікро-капсулі? Якщо ви не зробите діючу речовину (яку, до речі?) в певну систему за певний час, хворому не поздоровиться. 

— Ви змінили клімат цілої планети. Давайте подивимося, які це має еволюційні наслідки.

— Ви вирішили платити загарбникам данину? Чудово, тепер вони не зруйнують ваше місто. Але інші князівства від вас відвернуться. Які ресурси ми від цього втратимо?

— Вітаємо, ви хлюпнули летючу речовину у вогонь. Добре, що цей досвід був повністю уявним.

«Півтора землекопа», яким ти глянеш в очі, мотивують куди більше, ніж абстрактна фраза про «невірне рішення». Всі вчинки гравця повинні спричинити за собою які-небудь події. Краще всього, якщо у гравців буде можливість робити вибір, як вчинити. Це підвищує емоційну залученість і вчить розглядати різні варіанти.

Які використовувати інструменти?
Все залежить від того, якими засобами ви володієте і який квест хочете провести. У будь-якому випадку, головний інструмент — ваш розум і уява учнів.

Поїздка на природу дає можливість включити в програму рухливі ігри та елементи спортивного орієнтування. Однак за містом займатися можна не лише іграми в «зірницю». У багатьох нестандартних системах освіти заняття з предметів проходять під відкритим небом. Наприклад, в одній з вальдорфських шкіл в Іркутську учні спускаються на берег Байкалу і проводять досліди в рамках вивчення астрономії.

Виїзний урок-екскурсія по місту — теж відмінний спосіб зробити квест-пригоду на великій території. Тут можна звернутися до додатків для екскурсій. У колекції Izi Travel можна знайти маршрут по різним містам і музеям. Також сервіс дозволяє записати свій аудіогід, і тут починається найцікавіше. Звичайно, спершу доведеться кілька разів пройтися маршрутом самому, щоб розрахувати таймінг і розкласти конверти із завданнями та флешки з матеріалами в затишні місця.

У 45-хвилинного уроку в класі теж є свої переваги — виходить компактна кабінетна гра, в центрі якої знаходиться якась конкретна тема. Головне мати в голові історію, правила світу і набір кейсів.
  • Вчителі хімії і фізики, у яких є інструментарій для дослідів, вже знаходяться у виграшній позиції. Потрібно просто придумати, яку практичну мету має досвід в рамках ігрового світу. Виділяємо ДНК банана, щоб спорядити експедицію з пробами земних рослин. Інакше не бачити на колонізованих планетах бананів! Злочинця можна знайти за типом мікроорганізмів, які залишилися на доказах. Лакмус дозволяє читати зашифровані послання — якщо зумієш правильно визначити вид хімічного середовища. 
  • Для ігрових цілей можна використовувати різні ресурси і програми для вчителів. Наприклад, щоб користуватися Pliсkers, потрібні тільки телефон вчителя з встановленим додатком і набір роздрукованих карток у учнів. Це дуже швидкий і простий спосіб для колективних рішень і голосувань.
  • По класу можна розклеїти роздруковані QR-коди, які ведуть на сторінку з інформацією. Для цього потрібно створити сторінки, посилання на які будуть перетворені, і скористатися генератором кодів. На смартфонах учнів повинні стояти QR-рідери — завантажити такі безкоштовні програми не становить труднощів. Картки з такими кодами можуть бути також ігровою валютою, яку отримуєш, виконуючи завдання. Або стародавніми замками на артефактах загиблих цивілізацій, які потрібно сканувати.
В якості тренування можна запропонувати учням створити їх власний квест.
Щоб створити гру, технічні засоби не обов'язкові. Можна все зробити на папірцях і з усім, що трапиться під руку. Але технічні штуки допомагають автоматизувати багато. І ще що важливо: з ними зручніше упакувати гру в упаковку.

Отже, залучати новинки техніки, як і вбиратися в костюми історичних героїв, не обов'язково. Щоб перетворити шкільне заняття в освітній квест потрібно, в першу чергу, розуміння гейміфікаційних принципів. А в якості засобів можна використовувати лише папір, вміст шкільних лабораторій і мобільні телефони.
Головне в грі — інтерес, залученість, натхнення і азарт. Ці переживання можна викликати різними способами




Метод інтелект – карт на уроках української мови і літератури
04.12.2014, 02:07
    Буквально слово "mind" означає "розум", а слово "maps" - "карти" , "карти розуму". У перекладах книг Т. Бьюзена найчастіше використовується термін "інтелект-карти", хоча за способом побудови карти відображають процес асоціативного мислення, тому їх доречніше було б називати картами асоціацій.
 Ментальні карти - це зручний інструмент для відображення процесу мислення і структуризації інформації у візуальній формі.  Таким чином :
  • МК можна використовувати, щоб "застенографувати" ті думки і ідеї, які проносяться в голові, коли ви роздумуєте над яким-небудь завданням.
  •  МК дозволяють так оформити інформацію, що мозок легко її сприйме, бо інформація записана на "мові мозку".
  • МК відображають природний спосіб мислення людського мозку.
         Якщо ви хочете сприйняти яку-небудь інформацію і для цього оформляєте її у вигляді  звичайного тексту , то вашому мозку потрібно буде зробити додаткову роботу по перекладу цієї інформації зрозумілою для  Вас мовою. У лінійному записі зазвичай використовуються текст із заголовками, списки, таблиці і схеми. Речі начебто прості і логічні. Проте всім знайоме зусилля, яке доводиться прикладати, вчитуючись в конспект, навіть зроблений особисто. 
Мої учні створюють ментальні карти:


Шість кроків  для створення буктрейлера
 1. Вибір книги для реклами. Мотивацій у виборі книг для створення буктрейлера може бути безліч. Це - реклама нових книг, просування книг-ювілярів, створення буктрейлерів, приурочених до дат і подій, є навіть буктрейлера книжкових виставок.
 2. Створення сценарій до буктрейлера (продумати сюжет і написати текст). Сюжет - це основа Вашого відеоролика, те, з чого він буде складатися. Важливо внести інтригу і вибудувати сюжет таким чином, щоб читачеві неодмінно захотілося дізнатися, що ж буде далі. А дізнатися це можна, лише прочитавши книгу. Тому до написання тексту сценарію потрібно підходити особливо ретельно.
       Увага!  Відеоролик не повинен бути довгим, не більше 3-4 хвилин, так як це оптимальний час, щоб утримати увагу глядача - потенційного читача.
 3. Наступний етап роботи - добрати матеріали для відеоряду. Для буктрейлера можна підібрати малюнки, відсканувати ілюстрації книги, зняти власне відео або знайти  потрібне в мережі Інтернет (пам'ятаємо про авторське право!).  Завантажені відеофайли потрібно конвертувати у формат avi. Для цього можна використати безкоштовну універсальну програму для конвертування файлів відео, аудіо та зображень Format Factory. За необхідності її можна завантажити з Інтернету (http://www.pcfreetime.com).
4. Записати озвучений текст, якщо це передбачено за сценарієм. Для запису і редагування звуку можна використовувати програмуSound Forge.
 5. Для роботи з відео потрібно вибрати програму. Для початківців можна використовувати програму Windows Movie Maker. Ця програма є на всіх ПК, так як входить в пакет Microsoft Windows. Програма Movie Maker здатна брати і обробляти відеофайли з цифрової відеокамери, створювати із зображень слайд-шоу, додавати до відео заготовки, титри, звук, вирізати необхідні фрагменти і склеювати їх, створюючи при цьому ефектні переходи від фрагмента до фрагмента. Широко використовується для створення кліпів, відеопрезентацій та обробки аматорського відео.
 6. Заключний етап - відеомонтаж. Вирізати / склеїти кілька фрагментів відео, додати звукову доріжку, змінити розмір відео, накласти ефекти, переходи.
 В результаті буктрейлер можна рекламувати в Інтернеті, блогах, на форумах, у популярних соціальних мережах.
          Чи можливо зацікавити читанням через буктрейлери - велике питання. Але вхопитися за цю ниточку все ж варто. Адже це наша спільна справа - пробуджувати інтерес і любов до Книг.

1 коментар: